Die Einheiten der Terraner

Golan

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Hier werden die Einheiten der Terraner aufgeführt.

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1. Der Marine

2. Der Rächer

3. Der Geist

4. Der Wiking

5. Der Banshee

6. Der Thor

7. Der Schwere Kreuzer


(Bitte legt euch auf die Werte der Einheiten nicht zusehr fest, das Spiel ist noch im Aufbau und alles kann bzw ist vielleicht schon geändert.)
 
Marine

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/terran/marine.jpg[/imga]Space-Marines sind für die meisten terranischen Welten im Koprulu-Sektor die erste Verteidigungslinie. Zu Zeiten der alten Konföderation handelte es sich bei der großen Mehrheit der Space-Marines um Kriminelle oder Rebellen, die einer obligatorischen neuralen Resozialisierung unterzogen wurden. Diese furchtlosen Soldaten, befreit von jeglichen Verpflichtungen oder Ideologien, waren bereit, die Interessen der Konföderation mit ihrem Leben zu verteidigen. Nach dem Fall der Konföderation, wurde die Aufnahme von "Resoz"-Marines zwar eingeschränkt, war aber nach wie vor noch üblich; doch Freiwillige waren oft Mangelware.
Die schwere Panzerung der Space-Marines ist besonders effektiv gegen den Beschuss durch leichte Waffen und versorgt sie mit einem Lebenserhaltungssystem und einer NBC-Abschirmung (Nuklear/Biologisch/Chemisch) für Einsätze in den Tiefen des Alls und anderen lebensfeindlichen Umgebungen. Angesichts der Erfahrungen während des Brood War-Konflikts wurden ballistische Kampfschilde entwickelt, die es ermöglichten, die Space-Marines für immer tödlichere Schlachten tauglich zu machen.
Space-Marines sind in der Regel mit C-14 "Feuersturm" Gaußgewehren, die 8mm-Metallbolzen mit Hyperschallgeschwindigkeit abfeuern, bewaffnet. Die Standardmunition wurde so konzipiert, dass sie über eine maximale Durchschlagskraft gegen allen Panzerungsklassen verfügt, es gibt jedoch auch eine Reihe von Spezialmunition. Darunter finden die U-238 Bolzen aus angereichertem Uran die häufigste Verwendung, da sie die tödliche Reichweite des Gaußgewehrs um bis zu 25% erhöhen. Für die Optimierung des Munitions- und Energieverbrauchs, verwendet das Gewehr ein spezielles Ladesystem, um kurze, kontrollierte Salven abzufeuern. Der flexible Seitenarm des Space-Marines kann sowohl für das Anvisieren von Luft- als auch Bodeneinheiten verwendet werden.
Der Einsatz von resozialisierten Marines ist zwar noch immer umstritten, jedoch sorgt die Verwendung von Stimpacks für weitaus mehr Aufregung. Die eingebauten chemischen Versorgungssysteme verabreichen den Space-Marines eine starke Mixtur aus synthetischem Adrenalin, Endorphinen und einem psychotropischen Aggressionsverstärker. Marines, die unter Einfluss von Stims stehen, profitieren von einer bedeutenden Erhöhung ihrer Geschwindigkeit und Reflexe, unterliegen aber langfristigen Nebenwirkungen, wozu unter anderem Schlaflosigkeit, Gewichtsverlust, Manie/Hypomanie, Krämpfe, paranoide Wahnvorstellungen, innere Blutungen und Gehirnschäden zählen. Dennoch sehen sowohl Kommandanten als auch Space-Marines die Verwendung von Stims als unverzichtbar für das Überleben und den fortbestehenden Erfolg auf dem Schlachtfeld an.

Kosten 50 (Mineralien) / 0 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 1 / 20 Hitpoints 40 (55 Upgraded)
Schaden 6 Energie 0
Panzerung leicht Produziert in Kaserne

Der Space-Marine ist das Rückrat jeder Armee aufgrund seiner hohen Mobilität und Schussfrequenz. Die terranischen Marinecorps setzen sich sowohl aus freiwilligen zusammen, aber auch aus Straftätern deren Strafe zum Dienste an der Waffe umgewandelt werden kann.

Besondere Fähigkeiten:

Stimpack: Ein Stimpack injiziert dem Marine Drogen, die kurrzeitig seine Bewegungs- und Angriffsleistungen steigern - zum Preis seiner Gesundheit.
U-238 Geschosse: Diese Urangeschosse erhöhen die Angriffsreichweite des 8mm C-14 Impaler Gauss Gewehres, welches die große Liebe eines jeden Marines ist.
Schilde: Erhöhen die Lebenspunkte der Marines auf 55.
 
Rächer

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/Terran/reaper.jpg[/imga]Die Rächer sind kaltblütige terranische Verbrecher, die den gefährlichsten Gefängnissen mit der höchsten Gewaltrate entstammen. Eigentlich als Space-Marines taugliche Individuen, die sich auch nach der Resozialisierung noch als zu aufständisch erweisen, werden ins "Eishaus" im Torus-System verlegt, wo sie zum Rächer ausgebildet werden.
Rächer-Soldaten werden einer chemischen Behandlung unterzogen, um sie noch aggressiver zu machen, bevor sie eine wochenlange, erbarmungslose Ausbildung im Nahkampf und im Umgang mit ihren Sprungdüsen durchlaufen. Ein Rächer, der zwei Jahre seiner Dienstzeit überlebt, wird begnadigt und freigesprochen, und hat damit seine Schuld gegenüber der Gesellschaft beglichen. In den fünf Jahren seit seinem Bestehen, gab es im Rächer-Korps nicht einen einzigen Soldaten, der länger als sechs Monate überlebt hat.
Getreu ihrem Kredo "Schlage schnell und gnadenlos zu", verwenden Rächer im Kampf zwei vollautomatische Gaußpistolen. Um auch gegen stärker gepanzerte Gegner bestehen zu können, sind viele Rächer außerdem mit den äußerst instabilen Deuterium-8 Granaten, auch D-8 Granaten genannt, ausgestattet. Diese können über kurze Distanzen auf ein Ziel geworfen werden und detonieren nach einer noch viel kürzeren Verzögerungszeit. Der richtige Umgang mit D-8 Granaten will gelernt sein und nur wenige Soldaten leben lange genug, um sich darin üben zu können.
Rächer sind nur leicht gepanzert und somit für direkte Feuergefechte ungeeignet. Der Schlüssel zu ihrem Erfolg liegt in ihren Sprungdüsen. Diese Düsen verleihen dem Rächer ein hohes Maß an Mobilität und die Fähigkeit, Höhenunterschiede, Flüsse, tiefe Abgründe und andere Hindernisse einfach zu überspringen. Die Kampftechniken der Rächer konzentrieren sich vor allem auf plötzliche Überfälle mit schnellen Rückzügen, vorzugsweise gegen gegnerische Gebäudekomplexe und Arbeitskommandos. So eingesetzt, kann der Rächer maximalen Schaden verursachen und sich zurückziehen, bevor der Feind überhaupt zum Gegenschlag ausholen kann.
Es dürfte nicht weiter überraschen, dass die Verwendung von Stimpacks unter den Rächern hohen Anklang findet. Die gefährliche Mischung aus kampfkraftsteigernden Chemikalien ergänzt ihre Strategie des schnellen Angriffs perfekt und etwaige Langzeitnebeneffekte werden von diesen Elitesoldaten bewusst außer Acht gelassen.


Kosten 50 (Mineralien) / 25 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 1 / 2 Hitpoints 45
Schaden unbekannt Energie 0
Panzerung leicht (0) Produziert in Merc Haven

Der Reaper ist die perfekte Einheit für schnelle Hit&Run Taktiken, da sie mithilfe eines Jetpacks viele Hindernisse überwinden können - auch Klippen. Damit könnte ein unaufmerksamer Feind schnell seine gesamte Eco verlieren. Er wird im Mercenary Heaven gebaut - bzw. angeheuert. Pro Heaven ist nur ein Reaper alle paar Sekunden "anheuerbar", dafür direkt nach dem Kauf steuerbar.

Besondere Fähigkeiten:

Stimpack: Ein Stimpack injiziert dem auch dem Reaper Drogen, die kurzzeitig seine Bewegungs- und Angriffsleistungen steigern - zum Preis seiner Gesundheit.
D8-Granatminen: Der Rächer befestigt die D-8 Sprengladungen an einem Ziel, welches kurz darauf in einer starken Explosion beschädigt oder gar zerstört wird.
 
Geist

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/Terran/ghost.jpg[/imga]Ghosts repräsentieren den Höhepunkt der terranischen Evolution und der physischen Konditionierung. Von Geburt an verfügen diese Individuen über ein enormes psionisches Potential, weswegen sie noch während ihrer Kindheit von der Regierung zur weiteren Ausbildung rekrutiert und unter Quarantäne gestellt werden. Die Kanalisierung ihrer Psi-Energien ermöglicht es Ghosts, ihre natürliche Stärke und Ausdauer um ein vielfaches zu steigern. Unterstützt wird dieser Prozess durch einen mit psi-empfindlichem Material und mit künstlichen Muskelfasern verstärkten Kampfanzug. Durch diese Kombination aus mentaler Stärke und Technologie ist ein Ghost ausdauernder, stärker und schneller als jeder normale, gut ausgebildete terranische Soldat.
Einige außergewöhnlich begabte Ghosts besitzen die Fähigkeiten, durch Wände zu gehen, sich mit unglaublicher Geschwindigkeit fortzubewegen und selbst höchste Hindernisse mit einem Sprung zu überwinden. Aufsehen erregende Medienberichte von Telepathie über große Entfernungen, Telekinese und sogar Gedankenkontrolle und anderen angeblichen Kräften der Ghosts nähren den von ihren Dienstherren gepflegten Ruf der Gnadenlosigkeit beständig.
Um zu verhindern, dass eines dieser tödlichen Individuen abtrünnig wird, wird jedem Ghost ein Neuralinhibitor implantiert. Allerdings gibt es berechtigte Zweifel an der Effektivität dieser Maßnahme. Vereinzelte Gerüchte, denen zur Folge einige Ghosts außerhalb der Kontrolle der Regierung operieren, scheinen diese Annahme zu bestätigen. Besonders erwähnenswert ist hierbei die momentane Anführerin des Zergschwarms, Sarah Kerrigan, vormals eine Ghost unter dem Kommando von Arkturus Mensk, die sich nach ihrer Gefangennahme mit dem hyperevolutionären Zergvirus infizierte und schließlich abtrünnig wurde.
Auf dem Schlachtfeld sind Ghosts zu Recht für ihre übernatürlichen Scharfschützenfähigkeiten im Umgang mit dem K-10 Kanistergewehr gefürchtet. In den Händen anderer ist das K-10 nicht mehr als eine unhandliche Waffe, doch ein Ghost vermag damit ein Ziel mit nur einem Schuss zu töten. Die taktische Primäraufgabe eines Ghosts ist das Aufspüren feindlicher Gebäude und Einheiten, sowie deren anschließende Neutralisierung durch taktische Nuklearraketen oder das Anfordern von Landekapseln. Um die Ziele für diese Angriffe zu markieren, ist das K-10 zusätzlich mit einem am Unterlauf montierten Niedrigfrequenz-Laser ausgestattet.
Die für Gegner wohl irritierendste Fähigkeit dieser Agenten ist die Eigenschaft, sich durch perfekte Tarnung vor der Entdeckung durch den Feind zu verbergen. Diese "Unsichtbarkeit" und die schwer durchschaubaren Taktiken der Ghosts, sind auf allen Schlachtfeldern gefürchtet. Das psionisch angetriebene Einzeltarnfeld ist eine Spezialanfertigung, die ausschließlich auf Anfrage ausgegeben wird. Einmal angelegt, verbindet sich dieses Gerät mit dem Schutzanzug eines Ghosts. Anschließend kann der Träger den Tarnmechanismus jederzeit durch pure Willenskraft aktivieren, woraufhin eine Entdeckung durch den Feind, sofern dieser nicht über eine spezielle Sensorausstattung verfügt, praktisch unmöglich ist.


Kosten 100 (Mineralien) / 100 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 1 / 25 Hitpoints 70
Schaden 6 (+12 gegen leicht) Energie 200 (+50 mit Upgrade)
Panzerung leicht (0) Produziert in Kaserne

Der Geist ist eine weitere klassische Einheit mit vielfältigen Optionen aufgrund seiner ausgeprägten Psi-Kräfte - er kann sich beispielsweise getarnt über das Schlachtfeld bewegen und markiert die Ziele für nukleare Angriffe.

Besondere Fähigkeiten:

Tarnen / Cloak: Der Geist aktiviert mit seinen psionischen Kräften einen Tarnfeldemitter, der den gesamten Ghost in ein Tarnfeld einhüllt - somit kann er nur von Detektoren aufgedeckt werden.
Nuklearschlag / Nuclear Strike: Der Geist markiert den Einschlagspunkt einer Atombombe
Snipe: Eine anvisierte Einheit erleidet hohen Schaden.
Drop-Pods: Fordert eine Landekapsel an, die bis zu 8 Einheiten beinhalten kann.
 
Wiking

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/Terran/viking.jpg[/imga]Der Brood War-Konflikt offenbarte einige massive Schwächen in der Luftabwehr der terranischen Streitkräfte. Im Einsatz gegen die beweglichen Flugorganismen der Zerg erwies sich die Kombination aus neuen Raumjägern und Valkyrie-Raketenfregatten als zu ineffektiv und schwerfällig. Dem Konzept der bodengestützten Luftabwehr durch Goliath-Angriffsläufer fehlte es wiederum an Mobilität: Allzu oft zogen sich feindliche Lufteinheiten einfach aus der Waffenreichweite der Goliath zurück, um stattdessen über weniger gut verteidigte Ziele herzufallen.
In der Folgezeit des letzten Krieges stellten terranische Waffenkonstrukteure daher ein radikal neues Konzept zur Lösung beider Probleme vor. Basierend auf der Transformationstechnologie des terranischen Belagerungspanzers entstand der Wiking, das ultimative Waffensystem zur Luftabwehr und Verstärkung bodengestützter Kampfgruppen. Mit der Möglichkeit seine Funktion von einem Angriffsläufer in einen Luftüberlegenheitsjäger zu ändern, ist der Wiking in der Lage, sich jederzeit an den Schlachtverlauf anzupassen und eine Vielzahl von taktischen Aufgaben zu übernehmen.
Die ausgezeichnete Mobilität des Wikings sorgte dafür, dass er bis heute auch über seine eigentliche Rolle als Bodenunterstützungseinheit hinaus eingesetzt wird. Überfallartige Angriffe durch Wiking-Geschwader richten beim Feind mitunter verheerenden Schaden an und sind nur schwer abzuwehren. Nur mit einer Kombination aus starken Luft- und Bodenstreitkräften besteht für den Gegner eine reelle Chance, eine aus Wikings bestehende Kampfgruppe zu besiegen.
Die Rekrutierung von Piloten, die beide Kampfmodi ausreichend beherrschen, stellt die Streitkräfte der Terraner vor große Schwierigkeiten. Durchschnittliche Wiking-Piloten sterben oft schon während ihres ersten Kampfeinsatzes bei dem Versuch, ihre komplexen Kriegsmaschinen unter Kontrolle zu halten. Diejenigen, die über genügend Talent verfügen, um ihren ersten Kampfeinsatz zu überleben, gehören alsbald zur Elite der terranischen Streitkräfte und werden noch an zahlreichen Schlachten teilnehmen.


Kosten 100 (Mineralien) / 50 (Gas) Typ / Kampftyp Boden- & Lufteinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 2 / 35 Hitpoints 125
Schaden Mech-Modus: 8 (+8 gegen leichte) Energie 0
Panzerung gepanzert (1) Produziert in Fabrik

Aus den Transformierungsfähigkeiten der Belagerungspanzer heraus enstand der Viking: eine besonders starke Einheit, die einerseits Luft-, andererseit Bodeneinheit sein kann. Dadurch wird er außerordentlich Mobil und kann für schnelle Rush-Taktiken als auch für die Luftverteidigung eingesetzt werden. Er ersetzt die Raumjäger und Walküren.

Besondere Fähigkeiten:
Transformation Bodeneinheit (Mech-Mode): Transformiert den Wiking in eine Bodeneinheit, die nur andere Bodeneinheiten angreifen kann.
Transformation Lufteinheit (Fighter-Mode): Transformiert den Wiking in eine Lufteinheit, die nur andere Lufteinheiten angreifen kann.
 
Banshee

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/Terran/banshee.jpg[/imga]Die Terraner haben zahlreiche Experimente mit Luftfahrzeugen, die im Luft-Boden-Angriff zum Einsatz kommen sollten, durchgeführt. Viele der Bemühungen führten in eine Sackgasse und wurden schließlich aufgegeben: Geschütze für Landefrachter, ferngesteuerte halbautonome Drohnen und fliegende Artillerieplattformen, um nur einige von ihnen zu nennen. Das ständige Eingehen von Kompromissen führte schließlich zu umgebauten Varianten des Luftüberlegenheitsjägers ‚Raumjäger’, die diese Rolle kurzfristig mit am Rumpf angebrachten Salvenlaser erfüllen sollten. Und doch blieb der Bedarf an einer effektiven Luft-Boden-Unterstützung mit einem geringeren Gewicht als dem eines schweren Kreuzers bestehen.
Procyon Industries waren die letzten, die sich dem Problem stellten, indem sie eine alternative Herangehensweise wagten. Anstatt zu versuchen, bereits existierende Luftfahrzeuge an eine Rolle anzupassen, für die sie nicht geschaffen waren, begannen die Techniker von Procyon mit dem kompletten Neuentwurf der Banshee. Als planetares Schiff würde die Banshee keine Hochleistungsmotoren benötigen, da sie nie Fluchtgeschwindigkeit erreichen und vom Orbit aus kämpfen würde. Aus diesem Grund rüsteten die Techniker die Banshee stattdessen mit ökonomischen doppelten Bypass-Triebwerken aus. Eine Luft-Luft-Bewaffnung hielt man für unnötig, da die Banshee nur am Boden jagen würde. Daher wurde sie mit leistungsfähigen Luft-Boden-Mehrfachsprengköpfen ausgestattet.
Das daraus resultierende Luftfahrzeug war günstig, relativ robust und für taktische Angriffe auf dem Schlachtfeld perfekt geeignet. Die Liga setzte die Banshee als ein leichtes Luftfahrzeug zur Unterstützung der Infanterie ein, das schnell in sämtliche Welten transportiert werden konnte. Trotz der vielen Vorzüge der Banshee verhöhnten die Commanders der Liga sie zunächst als unflexibel und setzten sie nur als geringe Unterstützung in unwichtigen Milizen ein.
Dadurch, dass sie sehr leicht und viel manövrierfähiger als ein Belagerungspanzer war, erlangte die Banshee trotz ihrer Kritiker bald einen gefürchteten Ruf. Besonders als Dschungel- und Wüstenkampfschiff glänzte die Banshee, da sie über weite Gebiete jagen und plötzlich nichts ahnende feindliche Truppen angreifen konnte. Der Vorteil des überraschenden Angriffs der Banshee wurde noch weiter ausgebaut, als Modifikationen das Anbringen zuvor von Raumjägern geborgener Tarnfelder ermöglichten. Dadurch konnte die Banshee zuschlagen und verschwinden, selbst wenn der Himmel vom Feind dominiert wurde.
Als die Liga die Welten der Terraner eroberte, kam der Banshee eine neue Rolle zu. Freiheitskämpfer, die Guerillaangriffe gegen die Liga führten, wurden plötzlich von Banshees gejagt, die wendig genug waren, um sie auf der Flucht in ihren Verstecken aufzuspüren. In den letzten Jahren erlangte die Banshee einen schlechten Ruf als Terrorwaffe der Liga, da sie immer häufiger in urbanen Konflikten eingesetzt wurde, wo zahlreiche Zivilisten ihren willkürlichen Attacken zum Opfer fielen.


Kosten 150 (Mineralien) / 100 (Gas) Typ / Kampftyp Lufteinheit / Fernkampf (Boden)
Versorgung / Bauzeit 2 / 42 Hitpoints ?
Schaden ? Energie ?
Panzerung unbekannt Produziert in Raumhafen

Eine neue Lufteinheit im Arsenal der Terraner - sie verfügt über die Fähigkeit des Tarnens und kann Bodenziele bombardieren.

Besondere Fähigkeiten:

Tarnen / Cloak: Der Banshee wird unsichtbar
 
Thor

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/Terran/thor.jpg[/imga]Das Thor-Projekt unterlag von Anfang an größter Geheimhaltung. Agenten des Umojanischen Protektorats stießen als Erste auf Hinweise, nach denen die Terranische Liga fieberhaft an der Fertigstellung einer neuartigen Superwaffe arbeitete. Gerüchte über die hermetische Abriegelung der gigantischen Simonson-Munitionswerke auf dem Planeten Korhal IV durch die Streitkräfte der Liga, weckten erstmals das Interesse der Umojaner. Etwas Großes war im Gange. Etwas, das so wichtig war, dass man nicht einmal davor zurückschreckte, die Arbeiter der Simonson-Werke praktisch unter Quarantäne zu stellen, um das Durchsickern von Informationen zu verhindern.
Das umojanische Protektorat reagierte umgehend mit der Entsendung eines speziellen Spionageeinsatzkommandos, um mehr über die wahre Natur des Geheimprojektes der Liga in Erfahrung zu bringen. Gehackte Frachtdaten wiesen auf regelmäßige Lieferungen von Neostahl-Panzerplatten für schwere Kreuzer hin, die weit über ein Jahr zurückreichten. Passive Sensoren, die von Agenten rund um die Fabrikationsanlage platziert worden waren, verzeichneten wiederkehrende, starke elektromagnetische Entladungen und regelmäßig auftretende Erdstöße. Zusätzlich schien die beständige Anwesenheit hochrangiger Offiziere der Liga darauf hinzuweisen, dass das Projekt kurz vor seiner Fertigstellung stand. Doch trotz all dieser Informationsfetzen tappte das umojanische Team weiterhin im Dunkeln.
Ihr mangelnder Fortschritt frustrierte die Umojaner und man begann drastischere Maßnahmen in Betracht zu ziehen. Eine junge Agentin namens Ulli Trey erklärte sich bereit, das Risiko einer direkten Infiltration der Fabrikationsanlagen auf sich zu nehmen. Zunächst waren ihre Vorgesetzten versucht ihr Gesuch abzulehnen, doch aus Mangel an Alternativen mussten sie diesem gefährlichen Einsatz schließlich zustimmen. Treys Vorgehensweise war makellos: Sie liquidierte den Fahrer des örtlichen Liga-Kommandanten und nahm dessen Stelle ein. Wie sie es erwartet hatte, konzentrierten sich die rigorosen Sicherheitskontrollen zum Überwinden des äußeren Absperrungsrings hauptsächlich auf den hochrangigen Offizier, während man seiner Fahrerin keinerlei Beachtung schenkte.
Nachdem es ihr erfolgreich gelungen war, in die Fabrikationsanlage einzudringen, setze Trey eine Reihe von nanotechnologischen Miniatur-Spionagedrohnen frei, die den Liga-Kommandanten beschatteten, während dieser sich immer tiefer in die Anlage hinein bewegte. Von diesem Zeitpunkt an blieb Trey nichts mehr anderes übrig, als darauf zu warten und zu hoffen, dass die Tarnfähigkeiten ihrer Miniatur-Spionagedrohnen genügen würden, um eine Entdeckung durch die Sicherheitskräfte zu verhindern.
Innerhalb weniger Stunden gelang es Agentin Trey, die Anlage wieder sicher zu verlassen; im Gepäck eine Reihe von Informationen über das wohl wichtigste militärische Entwicklungsprojekt der Liga seit dem Ende des Brood War-Konfliktes: Projekt Thor. Bei ihrer Auswertung zeigten die Videoaufzeichnungen der Miniatur-Spionagedrohnen eine riesige, zweibeinige Kriegsmaschine die mit zwei gigantischen Partikelstrahlern und einer rückenmontierten Artilleriebatterie bewaffnet war, die eines Schlachtkreuzers würdig gewesen wäre. Noch weitaus beunruhigender war jedoch die Tatsache, dass dieses technologische Monster innerhalb eines relativ kleinen Zeitraumes vollständig von einem einfachen Baufahrzeug hergestellt werden kann. Geschockt über ihre Entdeckung und in der Hoffnung, bald eine geeignete Abwehrmaßnahme zur Bekämpfung einer solchen Kriegsmaschine entwickeln zu können, leitete das umojanische Einsatzkommando seine Ergebnisse an das Protektorat weiter.


Kosten 300 (Mineralien) / 300 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 6 / 100 Hitpoints 700
Schaden ? Energie 200
Panzerung gepanzert (?) Produziert in Von WBF gebaut

Der Thor ist die größte Waffe im terranischen Arsenal - und kann deswegen nicht in einem Produktionsgebäude gebaut werden, sondern wird ad-hoc von WBFs zusammengeschweisst. Dieser Mech hat sowohl einen normalen (aber schon sehr starken) als auch einen Langstrecken-Artillerieschlag und ist der Alptraum einer jeden Basis.

Besondere Fähigkeiten:

Artillerieschlag: Ein Langstrecken Angriff besonderen Ausmaßes.
 
Schwerer Kreuzer

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/Terran/battlecruiser.jpg[/imga]Diese gigantischen, schwer bewaffneten Kampfschiffe sind fliegende Festungen, die konstruiert wurden, um die Raumrouten des Koprulu-Sektors zu sichern und den Frieden zu bewahren. Ausgerüstet mit kampfstarken Laserbatterien und durch schwere Neostahl-Panzerplatten geschützt, zählen diese Raumkreuzer zu den mächtigsten Raumschiffen im gesamten terranischen Herrschaftsgebiet. Nicht selten setzten Kommandanten während ihrer ausgedehnten Feldzüge Schwere Kreuzer als ihre Flaggschiffe ein. Einige der bekanntesten Beispiele für diese speziell umgerüsteten Kreuzer sind die Norad II und Norad III unter dem Kommando von General Duke, sowie Jim Raynors Flaggschiff Hyperion.
Die altgedienten Schweren Kreuzer der Behemoth-Klasse gelten als sehr zuverlässig und langlebig, sofern man sie regelmäßig nachrüstet. Selbst die moderneren Kampfschiffe der Herkules- und Minotaurus-Klasse haben sich das für terranische Schwere Kreuzer so typische Hammerkopf-Design bewahrt. Neuste Forschungen führten außerdem zur Entwicklung zweier alternativer Waffenkonfigurationen, mit denen man die ohnehin schon beeindruckende Bewaffnung des Schweren Kreuzers noch erweitern kann.
Die Yamato-Kanone ist eine schlagkräftige Waffe, die mit Hilfe eines starken Magnetfeldes eine nukleare Explosion in einem durchgehenden Energiestrahl bündelt. Das Abfeuern dieser Waffe erfordert zwar eine enorme Energiemenge, aber das Endresultat ist, gelinde gesagt, beeindruckend. Plasmatorpedos ermöglichen es einem Schweren Kreuzer wiederum, ein ausgewähltes Zielgebiet mit einem Feuersturm zu überziehen, mit dem sich feindliche Angriffswellen effektiv abwehren oder gegnerische Verteidigungsstellungen leicht zerstören lassen. Genau wie bei der Yamato-Kanone muss der Schwere Kreuzer zunächst eine ausreichende Energiereserve aufbauen, bevor er ein Gebiet mit Plasmatorpedos bombardieren kann.


Kosten 400 (Mineralien) / 150 (Gas) Typ / Kampftyp Lufteinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 8 / 140 Hitpoints 500
Schaden ? Energie 200 (+50 Upgraded)
Panzerung gepanzert Produziert in Raumhafen

Der Schwere Kreuzer macht seinem Namen alle Ehre: er bewegt sich relativ langsam, hat allerdings eine sehr hohe Feuerkraft.

Besondere Fähigkeiten:

Yamato-Kanone / Yamato-Gun: Der Kreuzer bündelt Energie und schiesst sie auf ein Ziel, welches entweder komplett zerstört wird oder sehr hohen Schaden erleidet.
Plasma-Injection: Richtet Massiven Schaden an Bodeneinheiten in einem Umkreis an.
 
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