Die Einheiten der Protoss

Golan

Standby
Hier werden die Einheiten der Protoss aufgeführt.

Skilltree

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1. Der Berserker

2. Der Unsterbliche

3. Der Hetzer

4. Das Phasenprisma

5. Der Phönix

6. Der Koloss

7. Der Warpgleiter

8. Der Zwielicht Archon

9. Der dunkle Templer

11. Das Mutterschiff

12. Der Träger

13. Der Beobachter


(Bitte legt euch auf die Werte der Einheiten nicht zusehr fest, das Spiel ist noch im Aufbau und alles kann bzw ist vielleicht schon geändert.)
 
Berserker

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/zealot.jpg[/imga]Seit über einem Jahrtausend hat die Kaste der Templer das Volk der Protoss gegen innere und äußere Bedrohungen verteidigt, während ihre Mitglieder ihr langes Leben dem Streben nach kriegerischer Perfektion gewidmet haben. Die Berserker sind herausragende Templerkrieger, die sich ihren Aufstieg in die höchsten Ränge der Khala noch verdienen müssen. Stets kampfbereit trainieren die Berserker unablässig, um sich selbst mit den Lehren der Khala in Einklang zu bringen und sich eines Aufstiegs für würdig zu erweisen. Sie sind ein leuchtendes Beispiel für die unbändige Entschlossenheit der Protoss im Krieg.
Die ohnehin schon beeindruckende Leistungsfähigkeit der Berserker wird durch zusätzliche kybernetische Implantate und ihre begehrten Kampfanzüge noch verstärkt. Dennoch ist ein Berserker weit mehr als nur die Summe der Technologie, die sie verwenden. Jeder Berserker durchläuft eine jahrzehntelange Ausbildung in Nahkampf, Taktik, Schmerzunterdrückungstechniken und weiteren verschiedenen Kampftechniken. Man bringt ihnen bei, ihren Feind inbrünstig zu hassen und ihn ohne jede Gnade zur Strecke zu bringen.
Wie alle Protoss verfügen Berserker über Psi-Kräfte, wobei sie sich ausschließlich auf die kriegerische Anwendung ihres Potentials konzentrieren. In den Unterarmen ihrer Kampfanzüge eingebaute Fokuskristalle ermöglichen es den Berserkern, ihre Willenskraft in Form von Klingen aus reiner psionischer Energie zu kanalisieren, ihre primäre Nahkampfwaffe. Unter Verwendung einer eingeschränkten Form der Vorausahnung sind Berserker sogar in der Lage, die Bewegungen ihrer Gegner vorherzusehen, um so mit tödlicher Präzision zuschlagen und feindlichen Angriffen millimetergenau auszuweichen zu können.
Einige Berserker haben sogar die Fähigkeit entwickelt, ihre Körper für wenige Mikrosekunden in pure Energie zu verwandeln. Dadurch können sie sich mit blitzartiger Geschwindigkeit fortbewegen und urplötzlich Gegner angreifen, die sich kurz zuvor noch in sicherer Entfernung wähnten.
Die vor einiger Zeit erfolgte Zerg-Invasion auf der Protoss-Heimatwelt Aiur, zwang die Protoss dazu, sich auf Shakuras, den weit entfernten Planeten der dunklen Templer, zurückzuziehen. Die Templer und insbesondere die Berserker, sind von der Schmach und Schande dieser Niederlage überwältigt. Viele Stimmen wurden laut, die eine Rückkehr nach Aiur forderten, der Wiege der Protoss-Zivilisation. In Vorbereitung auf diesen denkwürdigen Tag und bis der Ruf zu den Waffen erneut erschallt, unterziehen die Berserker sich einem noch rigoroserem Trainingsprogramm.

Kosten 100 (Mineralien) / 0 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Nahkampf
Versorgung / Bauzeit 2 / 33 Hitpoints / Schilde 100 / 60
Schaden 2x8 Energie 0
Panzerung leicht (1) Produziert in Warpknoten | Warptor

Die Berserker fokussieren ihre Psi-Energie in Form von Klingen, um den Feind im Nahkampf schnell und schmerzvoll zur Strecke zu bringen. Sie sind weiterhin die Basiseinheiten einer jeden Armee, und haben nun auch für die Rückeroberung Aiurs trainiert.

Besondere Fähigkeiten:

Charge: Ermöglicht es dem Berserker, schnell auf davonlaufende Feinde aufzuschließen oder Fernkampfeinheiten zu überraschen, wenn er in die Nähe von Gegnern kommt. Ansonsten wir seine normale Laufgeschwindigkeit erhöht.
 
Unsterblicher

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/immortal.jpg[/imga]Vor dem Verlust von Aiur hatten erfahrene Kämpfer der Protoss, die im Kampf verletzt wurden, die Möglichkeit, sich in das Exoskelett eines Dragoners transplantieren zu lassen, um ihrem Volk weiter zu dienen. Heutzutage existieren nur noch wenige der alten Dragoner. Der heilige Schrein, welcher der Erschaffung der Dragoner diente, wurde durch die Zerg überrannt und ist, genau wie die Heimatwelt der Protoss, lange verloren.
Aus den überlebenden Dragonern wurden die Unsterblichen, ausgerüstet mit Zwillingsphasendisruptoren und verstärkten Energieschilden. Diese können selbst den mächtigsten Angriffen standhalten, sind dafür aber verwundbar gegenüber den gezielten Angriffen schwächerer Feinde. Die schwer bewaffneten und geschützten Unsterblichen geben den fanatischen Berserker-Legionen Feuerschutz, indem sie die feindliche Artillerie und Fernkämpfer ausschalten. Unter diesem Deckungsfeuer können die Berserker weiter auf den Gegner vorrücken und ihr Werk der Zerstörung vollenden.
Doch der Verlust eines jeden Unsterblichen ist schmerzlich. Diese uralten Krieger sind eine sterbende Art, darauf eingeschworen, am Ende des Zeitalters ihres Volkes ihr Leben für die Protoss hinzugeben. Im letzten aller Kriege stehen sie an vorderster Front, um mit ihrem Leben ihrem Volk ein paar kostbare Tage oder Stunden zu erkaufen. Schon bald werden sie nur noch eine Erinnerung sein.

Kosten 175 (Mineralien) / 75 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 3 / 50 Hitpoints / Schilde 180 / 100
Schaden unbekannt Energie 0
Panzerung gepanzert (0) Produziert in Warpknoten | Warptor

Nach der Eroberung von Aiur verloren die Protoss die Möglichkeit, Dragoner zu erschaffen. Die verblieben Dragoner wurden zu den Unsterblichen - ausgestattet mit zwei Phasendisruptoren und schweren Schilden.

Besondere Fähigkeiten:
Gehärteter Schild (passiv): Durch den gehärteten Schild nimmt der Unsterbliche fast keinen Schaden gegen schwere Angriffe, zum Beispiel von Belagerungspanzern. Leider ist er gegen kleine Geschosse besonders empfindlich, wie sie zum Beispiel Zerglinge, Reaper oder Space-Marines abgeben.
 
Hetzer

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/stalker.jpg[/imga]Die dunklen Templer sind eine Gruppe von Protoss, die sich weigerten, ihre Individualität der allumfassenden psionischen Gemeinschaft der Khala unterzuordnen. Vor langer Zeit wurden sie von Aiur, der Heimatwelt der Protoss, verbannt. Sie fanden letzten Endes auf dem entfernten Planeten Shakuras eine neue Heimat.
Ohne die Unterstützung der großen Waffenschmieden von Aiur waren die dunklen Templer gezwungen, neue Wege zu finden, um sich in einem feindseligen Universum behaupten zu können. Die Krieger der dunklen Templer erlernten neue Methoden der Kriegsführung. Indem sie sich auf ihre innere psionische Stärke konzentrierten und aus der Leere selbst Kraft schöpften, lernten die dunklen Templer, ihre Anwesenheit zu verschleiern, um ungesehen aus dem Schatten zuzuschlagen. Die unnachgiebigen Verbannten perfektionierten ihre Methoden, um durch die Ermordung gegnerischer Anführer und die Zerstörung wichtiger Einrichtungen Angst und Verwirrung unter ihren Feinden zu säen. Schließlich waren die dunklen Templer im Kampf sogar den mächtigen Berserkern ebenbürtig.
Der Verlust von Aiur hatte aber gezeigt, dass List allein einen unbarmherzigen Feind wie die Zerg nicht besiegen kann. Nach dem Vorbild der altehrwürdigen Dragoner begannen die dunklen Templer mit der Konstruktion eigener Kriegsmaschinen. Das Resultat sind die Hetzer: Maschinen, kontrolliert von der Schattenessenz eines Kriegers der dunklen Templer, welche sich mit den Metallkörpern eines Hetzers verschmelzen ließen, um ihr Volk zu schützen.
Gewandt und tödlich, wurden den Hetzern während der neuesten Konflikte fantastische Eigenschaften zugeschrieben. Die am häufigsten beobachtete Fähigkeit, der so genannte 'Transit', teleportiert den Hetzer ohne Zeitverzögerung von einem Ort zum anderen. Diese Fähigkeit erlaubt es Hetzern, aus unerwarteten Richtungen zuzuschlagen, fliehende Feinde abzufangen oder aus misslichen Lagen zu entkommen.
Die an der Außenhülle des Hetzers befestigten Partikeldisruptoren sind gleichsam für die Vernichtung von Boden- und Luftzielen geeignet. So ist es kein Wunder, das Hinterhalte durch Hetzer schon so mancher Angriffsstreitmacht zum Verhängnis wurden, die sich kurz zuvor noch allzu sicher wähnte.

Kosten 125 (Mineralien) / 50 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 2 / 42 Hitpoints / Schilde 100 / 40
Schaden 8 (+8 gegen Panzerung) Energie 0
Panzerung gepanzert (0) Produziert in Warpknoten | Warptor

Der Hetzer ist der quasi-Dragoner der Dunklen Templer, die durch die Protoss auf Shakuras verbannt wurden. Doch selbst ihre Mächtigkeit reichte nicht um sich gegen alle Feinde erwehren zu können. So entstanden schließlich die Hetzer - sie werden von den Schattenessenzen ausgewählter Dunkler Templer gesteuert, welche sich freiwillig mit dem Metallkörpern verschmelzen. Sie eignen sich besonders gut zum Scouten und um hinterhälte zu stellen.

Besondere Fähigkeiten:

Blink: Mithilfe von "Blink" kann der Hetzer kurze Distanzen überwinden - diese Fähigkeit eignet sich perfekt um fliehende Truppen aufzumischen oder um selbst schneller zu entkommen. Verbraucht kein Mana, hat aber einen gewissen Cooldown.
 
Phasenprisma

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/phaseprism.jpg[/imga]Seit tausenden von Jahren studieren die Protoss die Natur von Raum und Zeit. Durch ihre akribische Forschungsarbeit und aufwendigen Experimente gelang es ihren Wissenschaftern, dem Universum viele seiner Geheimnisse zu entlocken. Unter der Verwendung von psionischen Fertigungsprozessen erschufen die Protoss schließlich ein künstliches Bewusstsein, dessen Programmierung in die Moleküle eines fortschrittlichen Kristallgitterkerns eingebettet ist. Dieser "Kristallcomputer" ist in der Lage, Materie und Energie so präzise zu manipulieren, wie es einem organischen Verstand nie möglich wäre.
Die Protoss verwenden dieses "Phasenprisma" auf vielfältige Weise. Seine Hauptfunktion ist der Transport von Protosstruppen auf dem Schlachtfeld. Sowohl lebende als auch nicht organische Objekte werden dabei in Energie ungewandelt. Ihre einzigartige Energiesignatur wird dabei in dem Kristallgitterkern des Prismas gespeichert. Nach dem Erreichen des Zielpunkts wird der gesamte Vorgang umgekehrt und die gespeicherten Energiesignaturen werden im Umkreis des Phasenprismas wieder in Materie umgewandelt.
In seiner zweiten Funktion fungiert das Phasenprisma als mobiler Fokus für die Psi-Matrix der Protoss. Nach dem Aufstellen des Prismas versorgt es alle umliegenden Protossgebäude mit Energie. So konfigurierte Phasenprismen werden häufig als zeitweiliger Ersatz für zerstörte Pylonen in einer Kolonie eingesetzt, oder ermöglichen den schnellen Aufbau eines Vorpostens.

Kosten 200 (Mineralien) / 0 (Gas) Typ / Kampftyp Lufteinheit / -
Versorgung / Bauzeit 2 / 50 Hitpoints / Schilde 100 / 40
Schaden - Energie 0
Panzerung gepanzert (0) Produziert in Roboterfabrik

Das Phasenprisma spielt eine essentielle Rolle im Transport der Protosstruppen - es besitzt zwar keinerlei Bewaffnung, doch können Truppen (sowohl organischer als auch mechanischer Natur) - deren Energiesignaturen im Kristallkern des Prismas gespeichert sind - somit schnell und effektiv zum Ziel gebracht werden. Weiterhin kann er als temporärer Ersatz für zerstörte Pylonen dienen - was gut in Kombination mit der Warp-In Fähigkeit der Protoss genutzt werden kann.

Besondere Fähigkeiten:

Phasen-Modus / Phasemode: Bringt den Phasenprisma in den Phasenmodus, um somit eine psionische Matrix zu bilden. Damit können Gebäude, die nicht mehr durch Pylonen versorgt werden, für 2 Minuten* mit Energie versorgt werden.
Normaler Modus / Normalmode: Bringt den Phasenprisma wieder in den Ausgangszustand zurück.
Einheit einladen / load: Läd eine Einheit in den Phasenprisma, um sie zu transportieren.
 
Phönix

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/phoenix.jpg[/imga]Beim Phönix handelt es sich um ein schnelles und tödliches Raumschiff, das zunehmend die älteren Scouts und Korsaren als Kämpfer ersetzt. Phönix-Patrouillen sind besonders an den Grenzen ihres Territoriums ein gewöhnlicher Anblick, wo sie jede aus dem All kommende Gefahr aufspüren und abwehren. Die Zwillingsionenblaster des Phönix eignen sich hervorragend für Luftduelle und können auch zum Kampf gegen leichte Bodeneinheiten eingesetzt werden.
So fortgeschritten und tödlich der Phönix auch ist, oft wird sich eine Patroilleneinheit einer weit größeren Zahl an Zerg oder Terranern gegenübersehen. Um diese Schwäche auszugleichen, entwickelten die Piloten des Phönix einen Trick gegen diese Massen an schwächeren Gegnern: Der Phönix kann mit Hilfe seiner Ionenblaster sein Warpfeld überladen und so einen kurzlebigen zerstörerischen Sturm erzeugen.
Die stürmische Entladung ist zwar extrem stark und kann eine große Anzahl an Feinden auf einmal vernichten, jedoch lässt sie den Phönix für eine Weile verstümmelt und machtlos zurück. Schlaue Feinde haben es sich zur Angewohnheit gemacht, vor der Systemüberladung zu fliehen und nur Augenblicke später zurückzukehren, um den hilflosen Feind zu zerstören. Im Gegenzug haben die Phönix-Piloten eine Methode entwickelt, durch gestaffelte Entladungen ein Netz der Zerstörung zu erzeugen. Diese verzweifelten Taktiken sind zwar bei den Kommandeuren der Protoss verpönt, werden jedoch stillschweigend als notwendiges Übel im Kampf dieser verzweifelten Zeiten akzeptiert. Durch außerordentlichen Einsatz und Mut haben diese mutigen Piloten eine Menge dafür getan, die Kräfteverhältnisse auszugleichen.

Kosten 150 (Mineralien) / 100 (Gas) Typ / Kampftyp Lufteinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 2 / 45 Hitpoints / Schilde 120 / 60
Schaden 5 (+5 gegen Panzerung) Energie 0
Panzerung leicht (0) Produziert in Raumportal

Der Phoenix ist eine sehr mächtige Waffe im Kampf gegen kleinere Lufteinheiten, wie zum Beispiel Mutalisken der Zerg - nicht zuletzt wegen Ihrer Überladen-Fähigkeit. Gegen größere Einheiten wie Schwere Kreuzer hat der Phoenix allein aber keine Chance. Er ersetzt im Arsenal der Protoss die Scouts und Korsaren.

Besondere Fähigkeiten:

Überladen / Overload: Überladen macht den Phoenix zu einem ernstzunehmenden Gegner kleinerer Lufteinheiten - der Phoenix bekommt für kurze Zeit die Möglichkeit, sämtliche Ziele in seinem Umkreis schneller anzugreifen - gleichzeitig. Danach ist der Phoenix für kurze Zeit offline: Er kann sich nicht mehr bewegen oder angreifen und ist somit ein leichtes Ziel.
 
Koloss

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/colossus.jpg[/imga]Der hoch aufragende Koloss ist eine von den Protoss entwickelte Robotereinheit, die noch aus den Zeiten der blutigen Konflikte während der Kalath-Interzession stammt. Auf seinen vier langen Beinen, die ihm eine extrem hohe Beweglichkeit verleihen, schreitet er über das Schlachtfeld. Dank ihrer enormen Größe, kann diese Maschine ohne größere Schwierigkeiten Klippen oder steil ansteigendes Gelände überwinden, was ihr gleichzeitig zu einer optimalen Feuerposition verhilft.
Am schwer gepanzerten Rumpf des Koloss befinden sich zwei leistungsstarke Thermogeschütze, wovon jeweils eines an je einer Seite angebracht ist. Komplexe Ausrichtungs- und Zielsysteme sorgen dafür, dass die Thermogeschütze kontinuierlichen Schaden so effizient und zielgerichtet wie möglich austeilen. Ist ein Ziel zerstört, wechseln die Geschütze sofort auf das nächste über, wobei die Strahlen des Kolosses mit jedem Feuerzyklus eine feurige Schneise der Vernichtung durch eine Masse von Gegner ziehen.
Der Koloss ist insofern ungewöhnlich, da er einzig und allein als Kriegsmaschine konstruiert wurde. Die meisten, der von den Protoss entwickelten Robotereinheiten, werden in der Industrie oder zum Abbau von Ressourcen eingesetzt. Selbst der von vielen gefürchtete Räuber ist ursprünglich als mobile Fertigungseinheit konzipiert worden, der wiederum für die Herstellung von Skarabdronen für Langreichweitenbombardements zuständig ist. Das verheerende Gemetzel, das die umherwandernden Kolosse unter den Kalathi anrichteten, sorgte bei den Protoss für Entsetzen.
Zu dieser Zeit verbot die Konklave die Herstellung der Kolosse, bereits existierende Maschinen wurden deaktiviert und man versiegelte sie in entlegenen Asteroiden und unbewohnten Monden. Jahrhunderte später erhoben sich diese Vernichtungsmaschinen im Krieg gegen die Zerg erneut auf dem Schlachtfeld

Kosten 300 (Mineralien / 200 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 6 / 75 Hitpoints / Schilde 300 / 150 (300 Upgraded)
Schaden 144 Energie 0
Panzerung gepanzert (1) Produziert in Roboterfabrik

Der Koloss ist die ideale Unterstützung im Kampf gegen riesige Massen an kleineren Einheiten, da er einen sehr starken und beweglichen Laserstrahl erzeugt und die feindlichen Truppen damit sehr schnell dezimieren kann. Aufgrund seiner vier sehr langen Beine hat er außerdem die Möglichkeit, Klippen ohne Probleme zu überwinden. Dennoch ist er sehr anfällig gegen die Zerg Banelings sowie Lufteinheiten.
 
Warpgleiter

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/warpray.jpg[/imga]Die Wiedervereinigung der Protoss von Aiur und der Dunklen Templer war für beide Seiten eine Zeit schwerer Prüfungen. Das Überwinden von jahrhundertelanger Angst und Misstrauen, die sich nach dem Exil der Dunklen Templer aufgebaut hatten, war keine leichte Aufgabe. Das Vereinen der Technologien, welche sich über solch lange Zeit auf getrennten Wegen entwickelt hatten, führte bei den Protoss gleichwohl zu sensationellen neuen Entwicklungen. Eine dieser Kreationen ist der Warpgleiter, ein neues Großkampfraumschiff, von welchem viele glauben, es könne eventuell die altgedienten Träger der Protoss als Flaggschiffe in der Protoss-Flotte ersetzen.
Der Warpgleiter ist ein Schiff, welches praktisch um eine einzige gigantische Energiequelle herum konstruiert wird: den Prismakern. In dieser Einheit pulsiert die Energie zweier Existenzebenen. Die Leere, welche allein von den Dunklen Templern gänzlich verstanden wird, und die Psi-Matrix, die die technologische Basis der Protoss von Aiur bildet. Kombiniert man diese Energien miteinander, entsteht eine sich selbst regenerierende Reaktion mit Furcht erregendem Potential.
Normalerweise wird der Prismakern von Fluxfeldprojektoren in Schach gehalten. Hat der Warpgleiter ein Ziel fixiert, öffnen sich die Arme der Projektoren wie die Blätter einer Blüte. Eine komplexe Anordnung von Warplinsen und Phasenkristallen sorgt dafür, dass sich die Energien des Prismakerns in einem alles verschlingenden Strahl der Zerstörung konzentrieren.
Während der Prismastrahl auf seinem Ziel fokussiert bleibt, richten sich noch weitere Teile der Zielvorrichtung aus, und es können bis zu drei individuelle Energiestrahlen kombiniert werden. Die Intensität und Kraft des Strahls steigt Im Verlauf von nur wenigen Sekunden exponentiell an. Nur wenige Gegner können der ungeheuren Kraft des Prismastrahls lange standhalten: selbst große und schwer gepanzerte Ziele wie Gebäude oder schwere Kreuzer werden binnen kürzester Zeit in Asche verwandelt.

Kosten 200 (Mineralien) / 150 (Gas) Typ / Kampftyp Lufteinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 3 / 60 Hitpoints / Schilde 140 / 60
Schaden 4 (steigend) Energie 0
Panzerung gepanzert (0) Produziert in Raumportal

Der Warpgleiter ist die ideale Waffe gegen Einheiten mit sehr vielen Lebenspunkten und starker Panzerung sowie Gebäden, denn je länger der Gleiter seine Waffe auf dasselbe Ziel abfeuert, desto höher wird der Schaden den die Einheit nimmt. Doch diese Fähigkeit macht den Gleiter so zu einem leichten Ziel von schwächeren Einheiten wie Space-Marines, da sie einfach zu wenig Lebenspunkte haben.
 
Zwielicht Archon

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/twilightarchon.jpg[/imga]Jeder Protoss verfügt über ein Maß an Psi-Fähigkeiten, wie es beispielsweise bei Terranern nur selten zu finden ist. Die Protoss der Templerkaste widmen sich ihr Leben lang der Kriegskunst und folglich der Perfektionierung ihrer mächtigen Fähigkeiten. Nur die erfahrensten Individuen, die den Lehren der Khala ergeben sind, können eventuell auf die Erhebung in den angesehenen Stand des Hohen Templers hoffen. Die ungeheuere Macht des Hohen Templers wird von den Widersachern der Protoss zu Recht gefürchtet. Lediglich eine Hand voll dieser mächtigen Kämpfer ist nötig, um eine ganze Armee von Feinden zu vernichten.
Die Dunklen Templer entspringen einem sehr unterschiedlichen Hintergrund, aber die ihnen zur Verfügung stehenden Kräfte sind nicht weniger beeindruckend. Während der Hohe Templer Stürme entfesselt, macht sich der in Finsternis gehüllte Dunkle Templer den Schatten zu Nutze. Dennoch verbindet diese beiden Templertraditionen eine Fähigkeit – sie sind in der Lage ihre Seelen zu vereinigen, um einen tödlichen Archon entstehen zu lassen.
Diese vor wirbelnder Energie pulsierende Verkörperung eines Protoss-Geistes wird von einer Aura unermesslicher Macht umgeben. Durch das Entfesseln verheerender Psi-Stürme schaden sie sowohl Boden- als auch Lufteinheiten. Auf Grund der Vereinigung der beiden Protoss-Völker kann ein Archon jetzt durch die Verschmelzung von zwei Hohen oder zwei Dunklen Templern und selbst durch die Verbindung eines Dunklen und eines Hohen Templers hervorgebracht werden. Diese wertvollen Einheiten werden von den Protoss zwar nur ungern leichtfertig geopfert, doch diejenigen, welche diese Stufe der Ergebenheit erreichen, werden für immer in der Erinnerung ihres Volkes verewigt bleiben.

Kosten 0 (Mineralien) / 0 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Nahkampf
Versorgung / Bauzeit 4 / 17 Hitpoints / Schilde 10 / 350
Schaden 25 Energie 200
Panzerung leicht (0) Produziert in -

Durch die Aussöhnung der Protoss mit den dunklen Templern kam wohl diese Kreatur zustande: der Zwielicht Archon kann aus zwei Hohen Templern, zwei Dunklen Templern oder aber aus einem Hohen und Dunklen Templer gemorpht werden.

Besondere Fähigkeiten:

Feedback: Wandelt die Energie eines Gegners in Schadenspunkte um.
 
Dunkler Templer

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/darktemplar.jpg[/imga]Die Dunklen Templer sind eine Gruppe mächtiger psionischer Krieger, deren Vorfahren vor über tausend Jahren von der Protoss-Heimatwelt Aiur verbannt wurden. Der Grund lag in ihrer Weigerung, sich den Lehren der Khala und der gemeinsamen Gedankenverbindung, welche von allen Protoss geteilt wird sowie dem dazugehörigen Kastensystem der vorherrschenden Konklave, zu unterwerfen.
Mitglieder dieser Widerständler lehnten die Lehren der Khala ab, da sie davon überzeugt waren, dass diese nur dazu dienten ihre Individualität zu vernichten, um so die ohnehin schon unterdrückende Herrschaft der Konklave weiter zu festigen. Als Zeichen ihrer Ablehnung schreckten sie nicht einmal davor zurück, die für Protoss charakteristischen äußeren Nervenverbindungen zu durchtrennen. Durch diesen symbolischen Akt distanzierten sie sich nicht nur demonstrativ, sondern sie trennten sich im wahrsten Sinne des Wortes vom Kollektiv ihres Volkes. Letztendlich betrachtete die Konklave die Aufständischen als eine ernste Bedrohung für die neue Ordnung und man beauftragte die Templerkaste damit, die Rebellen zu jagen und zu vernichten.
Doch statt dem Befehl Folge zu leisten, lehnten die Templer, unter der Führung des idealistischen Kriegers Adun, den Mord an ihren Brüdern ab. Sie beschlossen, die Aufständischen vor den wachsamen Augen der herrschenden Protoss zu verstecken. Die Befürchtungen der Konklave erwiesen sich jedoch anscheinend als berechtigt, als Aiur von einer Welle katastrophaler psionischer Stürme, entfesselt durch den undisziplinierten Geist der rebellischen Templer, heimgesucht wurde. Um die Existenz der Rebellen nicht preiszugeben, lehnte die Konklave es ab, die Templer für ihre Gehorsamsverweigerung öffentlich zu bestrafen. Stattdessen brachte man die abtrünnigen Protoss auf ein uraltes Raumschiff der Xel'naga und schickte sie in die ewige Nacht des Alls.
Lange Zeit reisten die verbannten Protoss durch den endlosen Raum, bis sie schließlich auf der dunklen, zwielichtigen Welt Shakuras eine neue Heimat fanden. Nach und nach entwickelten sie dort eine zurückgezogene, unabhängige Kultur, deren Angehörige oft fernab voneinander das All bereisten - stets bemüht, die Mysterien des Universums zu erforschen, um seine Gesamtheit zu verstehen. Mit der Zeit entwickelten die Dunklen Templer Psi-Kräfte, die sich sehr von denen der Khala unterschieden: Sie nutzten die Energien der Leere, der dunkle Raum zwischen den Welten.
Die Dunklen Templer sind für ihre Fähigkeit berüchtigt, das Licht mit Hilfe von purer Willenskraft an ihren Körpern vorbeileiten zu können, um so für ihre Feinde unsichtbar zu werden. Ein wahrer Meister der Leere kann noch weit mächtigere Fähigkeiten erlangen. Ausgestattet mit kampfstarken Warpklingen sind die Dunklen Templer tödliche und unbarmherzige Gegner, deren vernichtende Angriffe jede konventionelle Streitmacht problemlos neutralisieren können.
Obwohl sie fernab ihrer Heimatwelt leben und seit Jahrhunderten von ihren Brüdern gefürchtet werden, fühlen sich die Dunklen Templer noch immer mit ihrer alten Heimatwelt Aiur verbunden. Nachdem die beiden Helden Tassadar und Zeratul sich verbündet hatten, um gemeinsam den Zerg-Overmind zu bekämpfen, kam es unlängst zu einer Wiedervereinigung mit den Protoss der Heimatwelt. Der Overmind unterlag, doch Aiur wurde im Laufe der Kämpfe schwer verwüstet und von den Zerg überrannt. Den Überlebenden blieb keine andere Wahl, als sich auf den Planeten Shakuras zurückzuziehen. Nun sind es die einst im Exil lebenden Protoss, die den Flüchtlingen ihrer alten Heimatwelt eine Zuflucht bieten.

Kosten 125 (Mineralien) / 100 (Gas) Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Nahkampf
Versorgung / Bauzeit 2 / 42 Hitpoints / Schilde 80 / 40
Schaden ? Energie 0
Panzerung unbekannt Produziert in Warpknoten | Warptor

Der Dunkle Templer hat sich nicht viel verändert - warum auch, schließlich ist er die perfekte Einheit zum aufmischen von unachtsamen Truppen ohne Detektor oder zum gezielten Ausschalten von Schlüsselgebäuden.

Besondere Fähigkeiten:

Permanente Unsichtbarkeit
 
Mutterschiff

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/mothership.jpg[/imga]Bei den Mutterschiffen der Protoss handelt es sich um gigantische Raumfahrzeuge, die vor Jahrhunderten während des goldenen Expansionszeitalters der Protoss entwickelt wurden. Als Kommandoschiffe sollten sie gewaltige Flotten von Protoss-Forschern in die dunklen Tiefen des Alls und sicher nach Hause geleiten. Diese Tage gehören längst der Vergangenheit an. Die noch verbliebenen Mutterschiffe wurden später zu heiligen Schreinen der Protoss, die dem Gedenken an eine ehrbare Existenz und die stolzen Abschnitte in der Protoss-Geschichte dienten.
Im Kern eines jeden Mutterschiffs befindet sich ein Khaydarinkristall, der mit einer schier unermesslichen Menge an psionischer Energie erfüllt ist. Macht das Mutterschiff von dieser Energie Gebrauch, so kann es sich durch Raum und Zeit warpen oder diese regelrecht überwinden. In nur wenigen Augenblicken kann die verheerende Feuerkraft eines Mutterschiffs ganze Geschwader feindlicher Schiffe auslöschen oder einen Planeten vollständig verwüsten. Als das goldene Zeitalter seinen Höhepunkt erreichte, wurden die Mutterschiffe als gigantische Monumente in den entferntesten Regionen des von den Protoss erkundeten Raumes zurückgelassen. Man glaubte, nie wieder von ihnen Gebrauch machen zu müssen.
Nach dem Verlust von Aiur wurden die Mutterschiffe jedoch wieder aus den entlegenen Weiten der Galaxie zurückberufen. Heute sind es aber keine Mystiker und Geschichtskundigen mehr, die die Besatzung der Schiffe ausmachen, sondern Krieger. Die ältesten und mächtigsten Waffen der Protoss wurden zu neuem Leben erweckt und warten nun darauf, die Galaxie in Brand zu setzen und den Verlust der Protoss-Heimatwelt zu rächen.

Kosten 300 (Mineralien) / 500 (Gas) Typ / Kampftyp Lufteinheit / Fernkampf, nur Boden
Versorgung / Bauzeit 8 / 140 Hitpoints / Schilde 300 / 300
Schaden 5x80 (mehrere Ziele) Energie 0
Panzerung gepanzert (4) Produziert in Raumportal

Das Mutterschiff ist die ultimative Kriegswaffe der Protoss - es hat drei einzigartige Fähigkeiten. Ursprünglich konzipiert um die Forschungsflotten der Protoss durch das All zu geleiten, wurde die Mutterschiffe nach dem Fall von Aiur nun zur offensiven Kriegswaffe umfunktioniert.

Besondere Fähigkeiten:

Timebomb
Energiekosten: 75
Erzeugt einen Schild in einem gewählten Areal, welches sämtliche feindlichen Projektile abfängt. Diese Fähigkeit eignet sich besonders, um befestigte Stellungen zu zerstören.
Planetcracker
Energiekosten: 100
Die ultimative Waffe gegen Gebäude und Einheiten - der Planetcracker. Das Mutterschiff emittiert vier tödliche Energiestrahlen gen Boden, die jedwege Strukturen/Einheiten vernichten. Während diese Fähigkeit aktiv ist, kann das Mutterschiff weiterhin mehrere Ziele beschiessen.
Tarnfeld / Cloakfield
Energiekosten: 100
Erzeugt ein Tarnfeld im Umfeld des Mutterschiffs, dass sowohl Gebäude als auch Einheiten vor dem Gegner verbirgt. Dauer: 8 Sekunden.
 
Träger

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/carrier.jpg[/imga]Die gigantischen Träger dienen den Kommandeuren der Protoss-Flotte als Operationsbasen. Mit ihrer schweren Bewaffnung und starken Schilden sind die Trägerschiffe der Protoss in der Lage, jede feindliche Blockade zu durchbrechen, indem sie Schwärme von automatisierten Abfangjägern zur Bekämpfung wichtiger gegnerischer Ziele entsenden. Diese manövrierfähigen und vollständig computergesteuerten Drohnen vernichten feindliche Jägerformationen innerhalb kürzester Zeit, während sie langsamere gegnerische Bodenziele mit schlagkräftigen Plasmabomben einäschern können.
Sowohl die Produktion als auch die Wartung der Abfangjäüger findet in den Andockbuchten der Träger statt. So können in kurzen Zeitabständen ganze Geschwader von Jägern in den Einsatz starten. Im Laufe einer Schlacht ähnelt der Anblick eines Trägers oft einem Hornissennest, aus dessen Inneren beständig wendige Jäger starten, um den Feind anzugreifen, oder landen, um erlittene Schäden zu reparieren. Terranische Wissenschafter hoffen schon lange auf eine Gelegenheit, einen Träger näher studieren zu können, um mehr über die Hintergründe der perfekt organisierten Träger-Einsätze zu erfahren.
Obwohl die Mehrzahl der Protoss-Träger über keinerlei Abwehrbewaffnung verfügt, sind sie dank ihrer Jägerstaffeln sogar im Kampf Schiff gegen Schiff ein tödlicher Gegner. Innerhalb der Flotte der Protoss gibt es außerdem eine kleinere Anzahl "Super-Trägerschiffe", das bekannteste unter ihnen ist mit Sicherheit die Gantrithor. Als Exekutor Tassadar mit einer Expeditionsstreitmacht in den Raum der Terraner eindrang, um die dortigen Zergs zu vernichten, war sie sein Flaggschiff. Die Gantrithor war stark genug, um im Alleingang ein ganzes Geschwader terranischer Schwerer Kreuzer zu vernichten, die sich zu diesem Zeitpunkt unter dem Kommando von General Edmund Duke befanden. Schließlich opferte Tassadar sich und sein Schiff, um den Zerg-Overmind zu vernichten, der sich auf Aiur manifestiert hatte.

Kosten 350 (Mineralien / 250 (Gas) Typ / Kampftyp Lufteinheit / Fernkampf
Versorgung / Bauzeit 6 / 120 Hitpoints / Schilde 300 / 150
Schaden 5 (pro Interceptor) Energie 0
Panzerung gepanzert (4) Produziert in Raumportal

Der Träger ist der Stolz einer jeden Flotte, aber für sich allein recht ungeschützt - wie der Name aber schon sagt kann er bis zu 8 Interceptoren (25 (Mineralien) pro Interceptor) ausbilden, welche die feindlichen Ziele angreifen.
 
Beobachter

[imga="right"]http://www.golan.borgis.de/protoss/observer.jpg[/imga]Diese kleinen Drohnen werden zur Erforschung großer Ödlandgebiete eingesetzt oder zur Beobachtung und Aufzeichnung von Kampfhandlungen, die später in den Archiven der Protoss ausgewertet werden. Ihre komplexen Sensorvorrichtungen lassen für Verteidigungssysteme nur wenig Energie übrig, doch dafür ist es dieser Drohne ein leichtes, getarnte oder versteckte Feinde aufzuspüren. Diese Eigenschaft macht den Beobachter zu einer unverzichtbaren Unterstützungseinheit auf jedem Schlachtfeld.
Beobachter, die zur Erforschung neuer Raumsektoren eingesetzt werden, verfügen meist über keinerlei Verteidigungssysteme. Diejenigen, die für den Einsatz in Kampfzonen vorgesehen sind, werden hingegen mit einem Mikrotarnfeld ausgestattet, welches ihre Anwesenheit vor dem Feind verbirgt. Dank der ohnehin kleinen Sensorsignatur des Beobachters verbraucht das Tarnfeld nur wenig Energie und kann so auf unbegrenzte Zeit aufrechterhalten werden.

Kosten 25 (Mineralien) / 75 (Gas) Typ / Kampftyp Lufteinheit / -
Versorgung / Bauzeit 1 / 33 Hitpoints / Schilde 40 / 20
Schaden - Energie 0
Panzerung unbekannt Produziert in Roboterfabrik

Eine weitere Protoss Einheit, die es aus StarCraft/BroodWar in den Nachfolger geschafft hat. Ausgestattet mit einem Detektor zum Aufspüren von getarnten oder eingegrabenen Einheiten - und dabei selbst unsichtbar - darf er als Unterstützung für die eigenen Streitkräfte nicht fehlen.

Besondere Fähigkeiten:

Permanente Unsichtbarkeit
 
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