Crysis

Online best game ever i sweaaaaar :p
Nee macht schon ordentlich fun, gibt paar nette game modes habs noch nid alles 100% raus.

Online läufts btw zig mal besser da nid überall wasser ist usw :D
 
find das jetzt nicht so berauschend, jede Menge Texture Fehler, eckige Pflanzen, fehlendes oder minimales Antialysing, Himmel oder Hintergrund sah fast nach 16bit aus, das Wasser ka Quecksilber ?, und die Figur hatte mehr Ecken als Mario ...
ach und großartig Texturen für die Details gabs auch nich
 
Passt hier irgendwie am besten rein:
http://www.dsogaming.com/news/briga...t-of-the-water-supports-real-time-raytracing/
PS: Kann mir jemand erklären warum Raytracing so gut aussieht bzw was es anders macht als akutelle 3D-Engines? (anscheinend ist es ja noch Jahre für Enduser :( )


Grundlegendes beim raytracing:
-Objekte und oberflächen werden beim raytracing meist durch mathematische formeln beschrieben. Bei normalen "3d-engines" wird die geometrie durch polygone dargestellt und über diese eine textur gelegt die dann das aussehen bestimmt.

-Beim raytracing werden strahlen erzeugt und richtung szene "geschossen". Die szene enhält die objekte die dargestellt werden sollen. Die objekte beschreiben selbst ihre farbe, lichtbrechungs koeffizienten, diffusion, reflektion, eigen-leuchtkraft, leuchtkraft-verteilung und bla.

-Der ausgangspunkt des strahls ist dabei die virtuelle kamera also quasie das auge des betrachters der szene. Bei einem einfachen raytracer wird pro pixel welches dargestellt werden soll ein strahl erzeugt. (1024*800 = 819200 strahlen) (ich glaub die nannte man dann primärstrahlen) Durch den ausgangspunkt und die position des akuellen pixels wird dann ein richtungsvektor für den strahl bestimmt. Mit dem ausgangspunkt und dem richtungsvektor kann man dann jedes objekt der scene beschießen und feststellen ob der strahl das objekt schneidet.

-Wenn ein strahl ein objekt schneidet werden anhand der eigenschaften des materials strahlen erzeugt (sekundär strahlen) und deren bahn wiederum verfolgt. Das ganze wiederholt sich dann bist zu einer vorher festgelegten tiefe oder das ganze halt quasie ins leere geht.

-Wenn dann meine maximale tiefe erreicht ist zähle ich die eigenschaften der geschnittenen objekte zusammen und bekomme dadurch die farbe für das pixel geliefert.

-Den vorgang wiederhol ich für jedes pixel das dargestellt werden soll.

Raytracing sieht vor allem dann gut aus wenn man sehr viel zeit hat um ein bild zu berechnen. Bei pc-games ist das aber nicht der fall. Die beschreibung von materialien und lichtquellen ist ne wissenschaft für sich, vorallem wenn man was echtes abbilden will und nicht nur irgendwie drauf rummdrückt bis es irgendwie gut aussieht.

ps: es ist mir bewusst das es da methoden und ansätze gibt um das rendern von nem bild zu beschleunigen. Das würde aber definitiv den rahmen sprengen und meine vorlesung dazu ist auch schon ein weilchen her^^.
 
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